[Game Sound for FPS - #02] FPS 게임 사운드의 3요소

두번째 시간이 되겠습니다. 오늘은 FPS 게임 사운드의 제가 생각하는 3요소에 대해서

알아보도록 하겠습니다.

FPS 게임의 3요소

저번시간에서도 이미 이야기 했듯이 FPS 게임은 1인칭 슈팅 게임이며, 밀리터리 현대전을

표방하고 있다는 전제를 단다고 알려드렸었죠. 하지만 현대전이 되었든, 미래전이 되었든간에

이 3요소는 제가 자신있게 말 할수 있습니다. 뭐, 다른 요소가 더 있을 수도 있겠지만

제가 생각하는 3요소는 거리감, 공간감, 연출력 이라고 감히 말씀드려 봅니다.

음... "왜 타격감은 없느냐 !! 그것이야 말로 게임에서 가장 중요한 요소인데!!" 라고 말씀하실수도

있습니다. 중요하죠 타격감. 하지만 타격감이라는 것은 비단, 사운드에 한해서가 아닌,

그래픽, 기획, 사운드 등등이 전부 조화를 이루고 그 성과가 극대화를 이루었을때

생기는 것이라서 딱히, 사운드의 범주안에 넣고 싶진 않았습니다. 추후 기회가 되면 

천천히 같이 토론을 해보는 것도 좋을듯 싶군요.


1. 거리감

자, 거리감!! 상당히 중요한 부분입니다. 저 역시도 요즘 다시 구현하고 있는 엄청시리 중요한

항목이죠. (아 전 이미 사운드 부분은 애시당초 세번정도 완성시켰었습니다만, 좀더!! 완성도 높은

퀄리티를 위하여 지속적인 업그레이드 작업 중에 있습니다. 놀면 안돼죠. ^^)

여러분이 FPS 게임을 하고 있다고 가정을 해 보죠. 게임 모드는 죽으면 다시 살아나는 모드가 아닌

한번죽으면 어느 한쪽편이 다 죽을때까지 기다려야 하는 방식이라고 칩시다.



이 와중에는 나의 세세한 소리까지 온 촉각을 곤두세우며 게임을 하게 됩니다. 죽으면 안되니까요.

자신의 발소리 조차 숨기기 위해 걸어가게 됩니다. 그러다 어디서 총격전 소리가 들리는 군요.



'어라!! 음... 이정도 소리면 대충 좀 멀리 떨어져 있겠군. 좀 더 빠르게 다가가도 될것같아.'

라는 판단을 하게 됩니다. 설마 이런 소리가 근처에서 나는 소리는 아니지 않겠어요?? ^^

점점 근처에 다가 오더니 결국 그 총격전에 같이 하게 되었습니다.



자, 거리감이 좀 느껴지시나요? ^^ 이렇듯, 3D FPS 상에서는 자신이 직접 캐릭터화 될 수

있기 때문에 이러한 거리감은 게임을 즐기는데 있어서 상당한 매력이나 때로는

전술적인 부분도 차지하게 됩니다. 이 거리감은 FX Effector Audio Unit 으로 만들어

낼 수가 있고요, 여기서는 EQ 와 Reverb 가 사용되었습니다.

사용법은 뒤에 자세히 알려드릴께요. ^^


2. 공간감

이번엔 공간감 입니다. 이 공간감역시 상대방을 찾기위해 쓰일 수도 있지만 개인적으로 공간감은

1인칭 유저의 몰입도를 극대화 시키는데 훨씬 영향을 준다고 생각 됩니다. 예를 들어보죠.



상대편의 위치를 찾아서 헤매이고 있지만 현재 자기 자신은 외부에 있기 때문에 쉽게 들킬 위험이

있어 보입니다. 그래서 은폐및 엄폐를 위해 빌딩 안으로 들어갔습니다. 그리고는 실내를 이용하여

이동하는 찰나 상대방과 조우하여 총격전이 벌어졌습니다. 이대론 안되겠다 싶어 다시 밖으로

향하게 됩니다.

자, 위에 제가 언급한 것과 비슷한 느낌을 받으셨나요?? 그렇지 않으셨다면 제 실력이 아직 부족한

탓이 크고요 받으셨다면 다행입니다. ^^

들으신 바와 같이 자기 자신이나 상대방이 어디 있는가를 확실히 느끼게 해주는 것이 공간감입니다.

이런 공간감은 사운드 디자이너 혼자 하기 참 힘든 부분이구요, 지금 위의 예제 사운드처럼

게임에서도 똑같이 구현하기 위해 프로그래머와 같이 몇달간 고생했던 기억도 납니다.

구현방법은 의외로 간단합니다. 밖과 안에서 나는 소리를 구별해 낼 수 있는 능력이 있어야겠죠??

그 다음엔 소리자체가 실내와 실외에서 어떻게 달라지는지를 알아야 하고요. ^^

그 정도만 되어도 충분히 구현할 방법은 많습니다. 디테일한 부분은 후에 엔진 툴 제작 방법

설명할때 알려 드리도록 하겠습니다.

3. 연출력

이것이야 말로 1인칭 시점의 게이머를 위한 것이라고 보면 되겠네요. 물론 게임에도 상당수

관여하긴 합니다만, 이 연출력 부분은 오로지 게이머를 얼마나 몰두 시켜서 이 게임에 중독(?)

시킬수 있는가를 판가름 짓는 중요한 요소라고 봅니다.

일단 예제를 들어봐야 이해가 쉽겠죠??



예를 들어, 총격전이 일어나는 시가지를 생각해 보도록 하겠습니다. 총알이 빗발 치고 폭탄을

퍼붓습니다. 여기 저기서 부서지는 여러 사물이 난무합니다. 근데 뭔가 이상합니다. 왜 그럴까요??

이제 밑의 것을 들어보겠습니다.



이제 알아채셨겠죠. 바로 그렇습니다. 음성입니다. 여기 저기서 사람들이 총을 쏘아데고 포탄을

퍼붓고, 부서지는데 사람이 아무 소리를 안낸다는게 말이 되질 않습니다.

분명히 총에 맞은 사람도 있을것이고, 지원을 요청하는 사람도 있을것이고, 위험을 외치는

사람도 있을 법 한데 말입니다. 하지만 보통의 게임들은 그렇질 않습니다.

물론, 게임자체의 컨셉이 전쟁인가, 아니면 잠입액션인가에 따라서

그 정도의 차이는 있을 수 있지만, 아무말도 없이 총만 쏜다는건 어딘가 잘 맞지 않습니다.

아무래도 구현하는 방법 자체가 힘든 일 인지도 모를 일입니다.

이건 제가 구현한게 아닌, 아이디어를 내고 작업만 했기 때문에 구현 방법을 알려드리기는

힘들겠지만, 뭐 이정도로도 충분하다고 생각이 되어집니다.




이번 시간에는 제가 생각하는 FPS 의 3요소에 대해서 이야기 해 보았습니다.

위에 얘기한 저 세가지 말고도 아마 엄청나게 많은 요소들이 있을것입니다. 제가 100% 맞을리도

만무하고요. 하지만, 기본적인 소리에 저 세가지만 제대로 구현해 주어도 효과는 상당히

클 것이라고 생각됩니다. 이것으로 저의 두번째 이야기를 끝내도록 하겠습니다.

다음번에는 각 각의 소리들을 구현 시키는데 이펙터는 어떻게 걸었는지, 이펙터의 성질은

어떠한 것이 있는지 어떠한 소리를 내는지에 대해 알려드리도록 하겠습니다.

이쪽 작업을 오래 하신 분들껜 별로 재미 없는 내용이 될듯 하네요. ^^

그럼 다음 이시간에....

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by -Kaz- | 2009/04/22 17:54 | Study | 트랙백 | 덧글(3)

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Commented by red at 2009/04/23 16:01
아 오랜만에 들렸는데
정말 좋은글 같아요!~~
Commented by rock2525 at 2009/04/25 22:08
글잘보고 갑니다 카즈님

백만년만에 들어와보네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

이번주 축구는 쉽니다 담주는 어린이대공원에서 한판?

나 믹스끈났어 모니터좀 해줘봐 ㅋㅋㅋ 드뎌 끈나따 우라질...ㅋㅋㅋㅋ

마스터링만 하면 끗~~~~
Commented by Kaz at 2009/04/27 08:14
red 님 // 감사합니다. 앞으로 계속 쭉 이어 갈듯 싶어요. ^^

rock2525 // ㅇㅇ 보내죠. ㅋㅋ.. 그나저나 마스터링 압뷁... 금액이... 후훗.. ㅡㅅㅡ+

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