안녕하세요 Kaz 입니다. 드디어 게임 사운드 공부를 위한 대망의 첫번째가 되겠습니다.
사실, 전 음향학을 전공해 본적도, 그렇다고 따로 교육기관에 다니면서 공부해 본적도 없는,
말 그대로 무식하게 들이 대서 무식하게 하게 된 전형적인 후발 주자 입니다.
그래서 상당 부분 어처구니 없는 정의를 내릴때도 있을테니 너무 큰 기대는 말아주세요. ^^
그럼 시~작~
1. FPS 게임 사운드의 특성
자, 일단 FPS 게임의 특성을 알아야 할 것입니다.
그렇다면 FPS 란 무엇일까요? FPS 란 First Person Shooting 의 약자입니다.
1인칭 슈팅 이라는 얘기죠. 1인칭, 2인칭, 3인칭을 모르시는 분들은 없겠죠?? ㅎㅎ...
게이머의 화면이 자기 자신을 나타낼때 이런 표현을 하구요. (예:멀미나는 게임들)
가장 대표적인 게임으로는 국내에 Sudden Attack 이라는 철옹성이 있습니다.
FPS 게임의 특징이라면, 어떤 게임이던 마찬가지겠지만 역시나 리얼리티에
상당히 많은 무게를 둘 수 있습니다. 여기서 얘기하는 리얼리티란 무조건 현실세계에
존재한다는 뜻 보다는 설령 존재 하지 않더라도, 자신이 느끼기에 실존하는 것과
가장 가까운 느낌을 주는것이라고 얘기하는게 좀 더 근접한 표현이 아닐까... 하네요.
스타워즈의 광선검이 좋은 예가 될 수 있겠습니다.
물론, 이런 리얼리티에는 시각적인 부분이 가장 많이 차지 하고 있지만, 실제 시각은
처음 구현되어진 결과물을 보고 5분안에 판단하게 됩니다. 게임 업계에서 흔히들 얘기하는
"5분의 법칙" 에 상당히 많은 영향을 끼치고도 있구요. 말하자면 시각으로서 5분간 경험하여
그 결과에 대한 퀄리티를 자기 자신이 스스로 결론짓는 시간이란 말이 될 수도 있습니다.
그렇다면 그 5분후는??
제 개인적인 소견으로는 절대적으로 사운드에 있다고 자신있게 얘기할 수 있습니다.
그 누구도 광선검을 휘두르는 소리를 실제로 들어 본적은 없습니다.
하지만 지나가는 사람들을 붙잡고 물어본다면 십중 팔구는
"붕~ 붕~" 이라고 스타워즈에 나왔던 소리를 연상하게 되겠지요.
(사실 이 부분이 약간 좀 작위적인것이, 무슨 이유에서인지는 모르겠지만 스타워즈 이후로, 거의 대부분의
영화나 에니메이션에서 광선검 소리는 스타워즈의 그것과 패러다임이 거의 흡사합니다.)
물론, 현재 광선검 사운드를 만들고자 하는 얘기는 아니니 패스하고....^^
그렇다면 이런 리얼리티를 구현하기 위해서는 한가지 선행 되어야 할 것이 있습니다.
바로 훈련이죠. 소리라는 것 자체도 끊임없이 연구하고 듣고 고민하다 보면
퀄리티의 차이를 가려낼 수 있게 됩니다. 밑에 예를 들어보겠습니다.
예제 1)
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개인적으로.. 카즈님만의 기타사운드 다듬는 노하우강좌를 기대해요 +_+