[Game Sound for FPS - #01] FPS 게임 사운드의 특성

안녕하세요 Kaz 입니다. 드디어 게임 사운드 공부를 위한 대망의 첫번째가 되겠습니다.

사실, 전 음향학을 전공해 본적도, 그렇다고 따로 교육기관에 다니면서 공부해 본적도 없는,

말 그대로 무식하게 들이 대서 무식하게 하게 된 전형적인 후발 주자 입니다.

그래서 상당 부분 어처구니 없는 정의를 내릴때도 있을테니 너무 큰 기대는 말아주세요. ^^

그럼 시~작~




1. FPS 게임 사운드의 특성

자, 일단 FPS 게임의 특성을 알아야 할 것입니다. 

그렇다면 FPS 란 무엇일까요? FPS 란 First Person Shooting 의 약자입니다.

1인칭 슈팅 이라는 얘기죠. 1인칭, 2인칭, 3인칭을 모르시는 분들은 없겠죠?? ㅎㅎ...

게이머의 화면이 자기 자신을 나타낼때 이런 표현을 하구요. (예:멀미나는 게임들)

가장 대표적인 게임으로는 국내에 Sudden Attack 이라는 철옹성이 있습니다.



FPS 게임의 특징이라면, 어떤 게임이던 마찬가지겠지만 역시나 리얼리티에

상당히 많은 무게를 둘 수 있습니다. 여기서 얘기하는 리얼리티란 무조건 현실세계에

존재한다는 뜻 보다는 설령 존재 하지 않더라도, 자신이 느끼기에 실존하는 것과 

가장 가까운 느낌을 주는것이라고 얘기하는게 좀 더 근접한 표현이 아닐까... 하네요.

스타워즈의 광선검이 좋은 예가 될 수 있겠습니다.

물론, 이런 리얼리티에는 시각적인 부분이 가장 많이 차지 하고 있지만, 실제 시각은

처음 구현되어진 결과물을 보고 5분안에 판단하게 됩니다. 게임 업계에서 흔히들 얘기하는

"5분의 법칙" 에 상당히 많은 영향을 끼치고도 있구요. 말하자면 시각으로서 5분간 경험하여

그 결과에 대한 퀄리티를 자기 자신이 스스로 결론짓는 시간이란 말이 될 수도 있습니다.

그렇다면 그 5분후는??

제 개인적인 소견으로는 절대적으로 사운드에 있다고 자신있게 얘기할 수 있습니다.

그 누구도 광선검을 휘두르는 소리를 실제로 들어 본적은 없습니다.

하지만 지나가는 사람들을 붙잡고 물어본다면 십중 팔구는

"붕~ 붕~" 이라고 스타워즈에 나왔던 소리를 연상하게 되겠지요.

(사실 이 부분이 약간 좀 작위적인것이, 무슨 이유에서인지는 모르겠지만  스타워즈 이후로, 거의 대부분의

영화나 에니메이션에서 광선검 소리는 스타워즈의 그것과 패러다임이 거의 흡사합니다.)


물론, 현재 광선검 사운드를 만들고자 하는 얘기는 아니니 패스하고....^^



그렇다면 이런 리얼리티를 구현하기 위해서는 한가지 선행 되어야 할 것이 있습니다.

바로 훈련이죠. 소리라는 것 자체도 끊임없이 연구하고 듣고 고민하다 보면

퀄리티의 차이를 가려낼 수 있게 됩니다. 밑에 예를 들어보겠습니다.

예제 1)


예제 2)


둘 다, 총기 격발 소리 입니다. 하지만 두 사운드의 퀄리티 차이는 여러분들도 느낄 수 있을정도로

현격하게 차이가 납니다. 쉬운 설명을 위해 좀 극단적인 비교를 해보았습니다.

이정도의 차이라면 누구라도 고 퀄리티의 사운드를 선별해 낼 수 있지만,

일로서 작업을 하다 보면 상당히 곤란한 경우도 많이 생깁니다. 게다가, 경우에 따라서는

고퀄리티의 음원보다 저퀄리티의 음원이 필요할 때도 많죠. 하지만 퀄리티의 차이를

느끼지 못한다면 필요에 따른 선별이 이루어지기 힘들것입니다.



자, 위와 같이 퀄리티를 골라 낼 수 있는 능력이 배양 된다는 전제 조건하에, 이어서 얘기를 하죠.

능력이 생겼다면 작업자에게 가장 중요한 덕목은 "디테일" 이 있을 수 있겠습니다.

아주 아주 세밀한 부분까지 꼼꼼하게 체크해서 구현해 낼 수 있는 "디테일한 관심과 노력"이

엄청난 효과를 가져올 수 있습니다. 현재 국내 온라인 FPS 시장은 아쉽게도 거의 대부분

밀리터리 현대전을 표방하고 있습니다. 최초 레인보우 식스 시리즈를 시작으로 FPS 게임 시장이

확대되는 아주 중요한 역할을 했던 카운터 스트라이크, 그 후로 스페셜 포스나 워록, 서든어택

등으로 이어지는 시장은 이미 레드오션이 되어 버린지 옛날입니다.

이런 밀리터리 현대전의 경우엔 사운드 구현이 그리 크게 어려운 일이 아닐 수도 있습니다.

왜냐하면 위에서 훈련된 귀로 가장 실제와 근접한 퀄리티 좋은 소스들을 구하면 되니까요.

구하는 방법은 여러가지 겠습니다만, 하나는 직접 레코딩 하는거고,

또 하나는 이미 만들어져 있는 라이브러리를 사오는(거의 대부분 해외업체) 수 밖에는 없습니다.

(유명한 샘플 제작 회사로서는 Hollywood Edge 社 와 Sound Idea 社 가 있겠습니다.)

그럼 이 강좌(스터디??)의 필요성이 뭐냐!! 라고 말씀하신다면.... 하.. 할말은 없습니다만 서도~



현대전 이라 함은 현재 우리가 살고 있는 이 시대적 상황에서 전쟁이 발발했음을 뜻합니다.

말하자면, 지금 내가 살고있는 곳의 소리가 모두 내포 될 수도 있다는 얘기가 되겠지요.

여기서 디테일이 발동 하게 됩니다. 아래 예제를 들어보죠.

예제 3)


예제 4)


들어보시면 알겠지만 둘 다 발자국 소리입니다. 하지만 느끼시기에 어떠 신가요??

무언가 다름을 느끼시겠죠. 네 위의 소리는 그냥 발자국 소리만 있는데 비해, 아래의 소리는

발자국소리와 더불어 옷깃이 스치는 소리가 납니다.

발자국 소리면 발자국 소리만 있으면 됐지 다른 소리가 필요한가?? 오히려 방해가 되지 않는가??

라고 반문 하실수도 있지만 저의 생각은 다릅니다. 물론 방해 요소가 될 수는 있죠.

하지만, 최대한 디테일하게 구현해 놓고 필요에 의해서 제거 하는 것과,

"이 정도면 되겠지" 하고 전혀 생각지도 않고 있다가 뒤늦게 추가 하게 되는 것은

근본적으로 작업에 임하는 사람으로서 전혀 다른 퀄리티가 나타나게 됩니다.

이 부분에 대해서는 어떠한 일이 되었든 마찬가지라고 생각 됩니다. ^^



자 이번 강의에서는 게임 효과음을 만들기 위해 필요한 능력과 마음가짐을 얘기해 봤습니다.

약간은 도덕 공부하고도 관련이 있었다고 볼 수도 있겠네요. ^^

이런 저도 저보다 잘 하시는 형님들이나 선배들에게 항상 디테일 하지 못하다고 혼납니다.

그만큼 디테일이란건 중요하다고 생각 되어 지구요.



뭔가 엄청난 강의라도 생각하고 오셨다면 약간은 오해의 소지를 불러 일으키게 해 드려서

엄청나게 죄송하구요, 다만, 한가지 말씀드릴수 있는건 앞으로 지속적으로 이 스터디는

계속 될 생각이라서 나중에 발전하다 보면 많은 툴의 사용법 이라던지, 음악 제작법,

레코딩 방법 기타 등등 여러 방법으로 나갈 예정입니다.

by -Kaz- | 2009/04/15 17:54 | Study | 트랙백 | 덧글(2)

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Commented by TheMStyle at 2009/04/15 23:33
와 대단~
Commented by lubinn_ at 2009/04/22 00:49
와우 정말 게임사운드쪽으로 강좌를보게되는건 처음이네요~~ 잘봤어요 ㅎㅎ
개인적으로.. 카즈님만의 기타사운드 다듬는 노하우강좌를 기대해요 +_+

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