2007년 10월 02일
FMOD 때려잡기 !!!
내가 이제껏 이 바닥 (게임 사운드 분야) 에서 굴러먹던중,
가장 전문지식적인 포스팅이 되지 않을까.. 싶다.
요새 주 6일 근무한다.
죽갔따. T^T (어흑...)
왜냐, 바로 3D Sound Engine 공부 중이기 때문이다.
그렇다고 뭐 이제와서 프로그래머로 전향한다는
거창하다 못해 책임질수 없는 얘길 하자는게 아니라
바로 그 3D Sound Engine 을 활용하는
Tool 의 이해와 운용능력 배양...
이라 하면 더더욱 정확하겠군.
이것이 바로 현재 우리 회사에서 사용중인 3D Sound Engine...
"FMOD"
음... 모르는 분들에겐 좀 생소하겠지만, 현재 거의 모든 3D 게임들은
"Unreal", "Miles", "FMOD"
이 셋중 하나의 사운드 엔진을 쓰고 있다고 봐도 무방하다.
'언리얼?? 언리얼에서 사운드 엔진도 만들던가??'
라고 묻는다면... 언리얼 엔진하면 거의 대부분 들어봤을듯 하다.
현재 우리나라 온라인 FPS 게임인 아바나, 헉슬리,
해외의 유명작으로도 레인보우식스 베가스등등....
에서 채용하는 막강 그래픽 엔진이 되겠다.
허나 이 언리얼 엔진이라는것은 비단 그래픽 뿐만이 아닌,
사운드 엔진조차 튜닝이 되어 있는듯 허다.
(확실친 않다. 예전에 어디선가 잡지에서 보고 알아낸 것이니...)
그렇다면~~~!!!!!
FMOD 를 사용한 게임중에는 멋진게 없느냐!!!
우흐흐... 유감스럽게도 언리얼에 비해 전혀 뒤쳐지지 않는다는거!!
현재 가장 각광을 받고있는 Bio shock 부터 시작해서
엄청난 기대작인 Crisys, Star Craft II 등등...
사운드 엔진으로만 본다면 그어떤 유명 게임과도 호각이거나
그 이상일 것이다.
문제는 사운드디자이너의 툴킷 사용 능력과,
이 사운드 디자이너가 만들어낸 프로젝트를 프로그래머가
얼마나 이해하고 쓰느냐... 인데.
이것참... 나 조차도 만져본지 얼마 되지 않았을 뿐더러
프로그래머는 사운드에 대한 이해력이 부족하니...
진퇴 양난이다.
하지만~~~
열심히 하다보면 언젠간 빛을 보갔지 뭐. ㅋㅋ...
그냥 요즘 사는 얘기를 해봤다.
심심해서말야... ㅎㅎ
P.S
그래도 어느정도는 이제 이해하고 쓸 수 있게 되었음.
우호~
가장 전문지식적인 포스팅이 되지 않을까.. 싶다.
요새 주 6일 근무한다.
죽갔따. T^T (어흑...)
왜냐, 바로 3D Sound Engine 공부 중이기 때문이다.
그렇다고 뭐 이제와서 프로그래머로 전향한다는
거창하다 못해 책임질수 없는 얘길 하자는게 아니라
바로 그 3D Sound Engine 을 활용하는
Tool 의 이해와 운용능력 배양...
이라 하면 더더욱 정확하겠군.

"FMOD"
음... 모르는 분들에겐 좀 생소하겠지만, 현재 거의 모든 3D 게임들은
"Unreal", "Miles", "FMOD"
이 셋중 하나의 사운드 엔진을 쓰고 있다고 봐도 무방하다.
'언리얼?? 언리얼에서 사운드 엔진도 만들던가??'
라고 묻는다면... 언리얼 엔진하면 거의 대부분 들어봤을듯 하다.
현재 우리나라 온라인 FPS 게임인 아바나, 헉슬리,
해외의 유명작으로도 레인보우식스 베가스등등....
에서 채용하는 막강 그래픽 엔진이 되겠다.
허나 이 언리얼 엔진이라는것은 비단 그래픽 뿐만이 아닌,
사운드 엔진조차 튜닝이 되어 있는듯 허다.
(확실친 않다. 예전에 어디선가 잡지에서 보고 알아낸 것이니...)
그렇다면~~~!!!!!
FMOD 를 사용한 게임중에는 멋진게 없느냐!!!
우흐흐... 유감스럽게도 언리얼에 비해 전혀 뒤쳐지지 않는다는거!!
현재 가장 각광을 받고있는 Bio shock 부터 시작해서
엄청난 기대작인 Crisys, Star Craft II 등등...
사운드 엔진으로만 본다면 그어떤 유명 게임과도 호각이거나
그 이상일 것이다.

이 사운드 디자이너가 만들어낸 프로젝트를 프로그래머가
얼마나 이해하고 쓰느냐... 인데.
이것참... 나 조차도 만져본지 얼마 되지 않았을 뿐더러
프로그래머는 사운드에 대한 이해력이 부족하니...
진퇴 양난이다.
하지만~~~
열심히 하다보면 언젠간 빛을 보갔지 뭐. ㅋㅋ...
그냥 요즘 사는 얘기를 해봤다.
심심해서말야... ㅎㅎ
P.S
그래도 어느정도는 이제 이해하고 쓸 수 있게 되었음.
우호~
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# by | 2007/10/02 11:04 | essay | 트랙백 | 덧글(11)





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저걸 실제 게임 FX 작업에 맞춰서 써보면서 느낀 점이라면...
소스도 중요하지만... 천만가지 패러미터를 어떻게 섞어내느냐가 더 중요하더라...!!
하나하나 따지고보면 별볼일없는 이펙터들이지만, 노가다를 확 줄여주는 일등공신!!
요즘은, FX보단 BGM을 위주로 하지만... BGM에도 이용할 수 없을까 고민 중...
예를 들면 스파에서 KO 직전의 위급한 BGM 연출이라든지...
마리오월드에서 요시를 타면 퍼커션 트랙이 추가된다던지하는 인터랙티브한 면도
살려줄 수가 있겠더라는 말이지~ +_+
저놈, 써볼수록 괴물일꺼야... 내 처신을 위해서 회사 작업에선 잠시 접었지만...
이래저래 틈틈이 요즘 나도 독학해... 저거...
(이런식으로 날로 먹으려 드는거냐!!!) 아무튼...
쓰다보니 정말 편하게 게임 사운드를 주무를수 있는 프로그램이구나... 하는 생각이...
바빠놔서 자주 보기부터 해야하지 않겠니?
놔 // 라이브러리는 부지런한 자만이 갖는 법이란다!!
한창 프로그램을 이해하고 익숙해지도록 노력 중이실 듯.
배우는 것은 언제나 두근거리고 즐겁죠~ 카즈님의 부지런한
모습을 보니 저도 좀 분발해야겠어요! ^^ 힘내시길!
오늘 부대에서 싸우나.. 외출나왔음!! 으흐흣
아차,아차, 그.. 링크란에 제 블로그 링크요. micpicnic 이 아니고.. mic-picnic.tistory.com 이예요.
흐흣... 링크 걸어주셔서 감사합니다!!
잘 지내고 계시는것 같아서 다행이네요. ㅎㅎㅎ... 링크 주소는
고치도록 하지요. ^^
갑자기 전거성님이 하신 말씀이 떠오르네요.
"아무리 자도 졸립고, 아무리 입어도 춥고, 아무리 먹어도 배고픈곳이 군대다"
명언입니다.
건강조심하세요. ^^